Interactive Storytelling

Dit verhaal gaat over interactie en verschillende meningen daarin. Daarbij vergelijk ik de meningen van Mark Steven Meadows en Chris Crawford. Ze hebben beide boeken geschreven over interactie en storytelling en laten daarin hun mening duidelijk blijken. Ook zal het al vrij snel duidelijk worden dat beide personen het niet met elkaar eens zijn over bepaalde zaken. In dit verhaal zal ik daar verder op in gaan en uiteindelijk een eigen mening formuleren op basis van de behandelde meningen.

Wat is interactie precies en wat kun je er als voorbeeld bij geven? Mark Steven Meadows vindt interactie de basis voor communicatie. Dus zonder interactie geen communicatie. Hij vindt dat interactie uit 3 hoofdzaken bestaat, die de interactie beter maken. Ze zijn dus niet alle 3 nodig om interactie te hebben, maar de interactie wordt beter nadat er meer hoofdzaken bij komen. Het eerste punt van de drie is input en output. De input wordt verwerkt en zorgt ervoor dat er weer output ontstaat. En door de output komt er weer nieuwe input. Dit is een soort visuele cirkel. Het tweede punt van de drie is binnen en buiten. Hier legt hij de link tussen wat de gebruiker voelt van binnen en wat hij ziet aan de buitenkant. De laatste van de drie is open en gesloten. Hoe dichter het systeem, hoe minder keuze de gebruiker heeft. Dus des te opener het systeem is, hoe meer keuze de gebruiker krijgt. Wat weer zorgt voor interactiviteit.

Ook vindt Mark Steven Meadows dat je goede interactie kan herkennen aan observatie, verkenning, aanpasbaarheid en wederkerigheid. Dit leg ik even kort uit. Een gebruiker van een spel speelt het spel net. Hij kijkt rond en neemt de sfeer tot zich. Hij probeert te begrijpen wat de regels zijn en wat hij wel of niet kan. Daarna gaat hij dingen proberen om te kijken wat er gebeurd. Het systeem past zich vervolgens aan op de gebruiker en het systeem veranderd in feite. De gebruiker vervangt vervolgens feedback voor de actie die hij heeft verricht en begrijpt dat wat hij doet invloed heeft op de omgeving.

Chris Crawford denkt weer totaal anders over interactie. Hij vind de mening van Mark Meadows over interactie onzin. Hij noemt het dan ook ‘bullshit’. Zelf vindt Crawford dat goede interactie in 3 stadia opgebouwd is. Eerst luistert de gebruiker naar wat hij of zij te horen krijgt. Daarna zal de gebruiker na gaan denken over wat hij of zij zojuist gehoord heeft. En als laatste zal de gebruiker terug spreken. Daarna begint het weer van voor af aan. Afgekort is het dus luisteren, denken en spreken. Deze punten zijn echter wel allemaal noodzakelijk voor een goede interactie. Als je er dus één mist, dan is er geen sprake van goede interactie. Als voorbeeld hierbij neem ik Sociale Media. Dit is een interactievorm waarbij er sprake is van veel spreken, maar van weinig van luisteren. Daarom vindt Chris Crawford dit geen goed voorbeeld van interactie. Ook vindt er op de meeste websites geen goede interactie plaats volgens Chris Crawford, omdat ze niet aan de drie stadia voldoen. Websites nemen vaak één standpunt in en ze uiten deze, daarom kunnen mensen niet zelf denken en daarna weer spreken. Een ander standpunt wordt niet gewaardeerd, want dat staat van te voren al vast. Dit is niet goed volgens Chris Crawford, want interactiviteit moet de gebruiker de keuze voorzien. Hierdoor kan er eventueel een ander einde plaats vinden en het kan op iedereen weer anders reageren. Ook online en in-game moet de gebruiker de kans krijgen om zelf keuzes te maken en van luisteren, denken en spreken gebruik te maken.

Nog een punt waarop de meningen zeer verschillen is wanneer iets interactief is of niet. Als voorbeeld neem ik hierbij een gebouw. Chris Crawford vindt een gebouw niet interactief, omdat het niet kan nadenken en reageren op wat de gebruiker doet. Het is in feite een dood en statisch object wat alleen ruimte in neemt en daar houdt zijn functie bij op. Mark Steven Meadows vindt gebouwen juist wel interactief, omdat gebouwen gebruikers de kans geven zelf actie te ondernemen. De architect van het gebouw kan alleen hints geven tot interactie door het gebouw op een bepaalde manier te ontwerpen, maar kan geen invloed uitoefenen op de uiteindelijke keuze van de gebruikers.

Chris Crawford geeft wel aan dat er een oplossing is voor dingen zoals gebouwen die geen interactiviteit bevatten. Een speelveld vol met gebouwen zonder interactie kan interactief worden gemaakt door middel van een drama manager. Dit is een speciaal systeem die tijdens het spel de keuzes van de gebruiker bij houdt en uiteindelijk het plot kan laten veranderen aan de hand van de keuzes die de gebruiker heeft gemaakt. Het kostte me een tijdje om een spel te bedenken die zoiets als dit in had gebouwd, maar uiteindelijk kwam ik er achter dat mijn lievelingsspel dit ook bevatte. Dit kon ook wel eens de reden zijn waarom ik het spel zo goed vond, maar dat terzijde.

Bij het spel Oddworld: Abe’s Exoddus moet je ontsnappen uit een fabriek, omdat jij en andere medewerkers onderdrukt worden. Je kan er voor kiezen om zoveel mogelijk mensen te redden of deze mensen achter te laten en alleen te ontsnappen. Als je alle mensen red krijg je aan het einde van een spel een ander plot dan als dat je alle mensen wel had gered. De eerste keer dat ik het spel speelde probeerde ik iedereen te redden en kreeg ik een mooi einde, waarbij iedereen gelukkig was. De tweede keer dat ik het speelde had ik zoiets van: Laat ik er maar snel doorheen gaan. Toen ik bij het einde aankwam had ik ook een redelijk mooi einde, maar je zag dat je karakter spijt had dat hij zijn medewerkers achter had gelaten. Ik vind dit persoonlijk zelf het beste voorbeeld van drama managing.

Als ik een eigen mening zou moeten formuleren, dan is dat er één waar een beetje van Mark Steven Meadows en een beetje van Chris Crawford in is verwerkt. Want ik kan me in de meningen van beide personen goed vinden. Ik kan me vinden in de mening van Chris Crawford over dat het gebouw maar een statisch en ‘dood’ object is, omdat het geen invloed uitoefent op de keuzes van de gebruiker. Ik kan een gebouw van meerdere kanten benaderen of ook totaal geen aandacht schenken. Er is dus een keuze.

Ook kan ik me wel vinden in het open en gesloten systeem van Mark Steven Meadows, aangezien ik bij gesloten spellen altijd de neiging heb om iets anders te doen dan dat het spel van me wil. Bij schietspellen kun je vaak ook maar één kant op en vaak wil ik dan toch een andere weg nemen, waarbij je vervolgens niets meer kan en je bij een onzichtbare muur eindigt. Dan voel ik meteen dat ik geen keuze meer heb en dan is de interactie al snel verloren, want ik ben maar een deel van het spel en ik heb maar één weg om te gaan.

Tevens ben ik het weer opnieuw met Chris Crawford eens dat Sociale Media niet aan goede interactie voldoet, aangezien er heel veel gesproken wordt, maar nauwelijks geluisterd en feedback gegeven. Ik kan me dus ook vinden in het 3 stadia systeem van Chris Crawford, omdat er altijd sprake moet zijn van luisteren, denken en spreken. Als je bijvoorbeeld één van deze punten mist tijdens een gesprek, heb je ook geen goed gesprek. Als iemand mij meteen gelijkt geeft zonder na te denken over wat ik zeg, heb ik een waardeloos gesprek. Als iemand alleen maar luistert en denkt over wat ik zeg, zonder terug te praten heb ik ook geen goed gesprek. En als iemand alleen maar denkt en spreekt, zonder naar mij te luisteren, voel ik me gepasseerd. Al met al zijn dat dus geen goede gesprekken en dus ook geen goede interactie. En tenslotte vind ik een drama manager een perfect systeem om een verhaal interactief en interessant te maken, omdat je een beleving creëert waar de gebruiker zelf deel van uit maakt. Iets waar een schietspel met een vaste route niet aan kan voldoen. Tot zo ver was dit mijn verhaal, bedankt voor uw tijd.