Interactive Storytelling

Dit verhaal gaat over interactie en verschillende meningen daarin. Daarbij vergelijk ik de meningen van Mark Steven Meadows en Chris Crawford. Ze hebben beide boeken geschreven over interactie en storytelling en laten daarin hun mening duidelijk blijken. Ook zal het al vrij snel duidelijk worden dat beide personen het niet met elkaar eens zijn over bepaalde zaken. In dit verhaal zal ik daar verder op in gaan en uiteindelijk een eigen mening formuleren op basis van de behandelde meningen.

Wat is interactie precies en wat kun je er als voorbeeld bij geven? Mark Steven Meadows vindt interactie de basis voor communicatie. Dus zonder interactie geen communicatie. Hij vindt dat interactie uit 3 hoofdzaken bestaat, die de interactie beter maken. Ze zijn dus niet alle 3 nodig om interactie te hebben, maar de interactie wordt beter nadat er meer hoofdzaken bij komen. Het eerste punt van de drie is input en output. De input wordt verwerkt en zorgt ervoor dat er weer output ontstaat. En door de output komt er weer nieuwe input. Dit is een soort visuele cirkel. Het tweede punt van de drie is binnen en buiten. Hier legt hij de link tussen wat de gebruiker voelt van binnen en wat hij ziet aan de buitenkant. De laatste van de drie is open en gesloten. Hoe dichter het systeem, hoe minder keuze de gebruiker heeft. Dus des te opener het systeem is, hoe meer keuze de gebruiker krijgt. Wat weer zorgt voor interactiviteit.

Ook vindt Mark Steven Meadows dat je goede interactie kan herkennen aan observatie, verkenning, aanpasbaarheid en wederkerigheid. Dit leg ik even kort uit. Een gebruiker van een spel speelt het spel net. Hij kijkt rond en neemt de sfeer tot zich. Hij probeert te begrijpen wat de regels zijn en wat hij wel of niet kan. Daarna gaat hij dingen proberen om te kijken wat er gebeurd. Het systeem past zich vervolgens aan op de gebruiker en het systeem veranderd in feite. De gebruiker vervangt vervolgens feedback voor de actie die hij heeft verricht en begrijpt dat wat hij doet invloed heeft op de omgeving.

Chris Crawford denkt weer totaal anders over interactie. Hij vind de mening van Mark Meadows over interactie onzin. Hij noemt het dan ook ‘bullshit’. Zelf vindt Crawford dat goede interactie in 3 stadia opgebouwd is. Eerst luistert de gebruiker naar wat hij of zij te horen krijgt. Daarna zal de gebruiker na gaan denken over wat hij of zij zojuist gehoord heeft. En als laatste zal de gebruiker terug spreken. Daarna begint het weer van voor af aan. Afgekort is het dus luisteren, denken en spreken. Deze punten zijn echter wel allemaal noodzakelijk voor een goede interactie. Als je er dus één mist, dan is er geen sprake van goede interactie. Als voorbeeld hierbij neem ik Sociale Media. Dit is een interactievorm waarbij er sprake is van veel spreken, maar van weinig van luisteren. Daarom vindt Chris Crawford dit geen goed voorbeeld van interactie. Ook vindt er op de meeste websites geen goede interactie plaats volgens Chris Crawford, omdat ze niet aan de drie stadia voldoen. Websites nemen vaak één standpunt in en ze uiten deze, daarom kunnen mensen niet zelf denken en daarna weer spreken. Een ander standpunt wordt niet gewaardeerd, want dat staat van te voren al vast. Dit is niet goed volgens Chris Crawford, want interactiviteit moet de gebruiker de keuze voorzien. Hierdoor kan er eventueel een ander einde plaats vinden en het kan op iedereen weer anders reageren. Ook online en in-game moet de gebruiker de kans krijgen om zelf keuzes te maken en van luisteren, denken en spreken gebruik te maken.

Nog een punt waarop de meningen zeer verschillen is wanneer iets interactief is of niet. Als voorbeeld neem ik hierbij een gebouw. Chris Crawford vindt een gebouw niet interactief, omdat het niet kan nadenken en reageren op wat de gebruiker doet. Het is in feite een dood en statisch object wat alleen ruimte in neemt en daar houdt zijn functie bij op. Mark Steven Meadows vindt gebouwen juist wel interactief, omdat gebouwen gebruikers de kans geven zelf actie te ondernemen. De architect van het gebouw kan alleen hints geven tot interactie door het gebouw op een bepaalde manier te ontwerpen, maar kan geen invloed uitoefenen op de uiteindelijke keuze van de gebruikers.

Chris Crawford geeft wel aan dat er een oplossing is voor dingen zoals gebouwen die geen interactiviteit bevatten. Een speelveld vol met gebouwen zonder interactie kan interactief worden gemaakt door middel van een drama manager. Dit is een speciaal systeem die tijdens het spel de keuzes van de gebruiker bij houdt en uiteindelijk het plot kan laten veranderen aan de hand van de keuzes die de gebruiker heeft gemaakt. Het kostte me een tijdje om een spel te bedenken die zoiets als dit in had gebouwd, maar uiteindelijk kwam ik er achter dat mijn lievelingsspel dit ook bevatte. Dit kon ook wel eens de reden zijn waarom ik het spel zo goed vond, maar dat terzijde.

Bij het spel Oddworld: Abe’s Exoddus moet je ontsnappen uit een fabriek, omdat jij en andere medewerkers onderdrukt worden. Je kan er voor kiezen om zoveel mogelijk mensen te redden of deze mensen achter te laten en alleen te ontsnappen. Als je alle mensen red krijg je aan het einde van een spel een ander plot dan als dat je alle mensen wel had gered. De eerste keer dat ik het spel speelde probeerde ik iedereen te redden en kreeg ik een mooi einde, waarbij iedereen gelukkig was. De tweede keer dat ik het speelde had ik zoiets van: Laat ik er maar snel doorheen gaan. Toen ik bij het einde aankwam had ik ook een redelijk mooi einde, maar je zag dat je karakter spijt had dat hij zijn medewerkers achter had gelaten. Ik vind dit persoonlijk zelf het beste voorbeeld van drama managing.

Als ik een eigen mening zou moeten formuleren, dan is dat er één waar een beetje van Mark Steven Meadows en een beetje van Chris Crawford in is verwerkt. Want ik kan me in de meningen van beide personen goed vinden. Ik kan me vinden in de mening van Chris Crawford over dat het gebouw maar een statisch en ‘dood’ object is, omdat het geen invloed uitoefent op de keuzes van de gebruiker. Ik kan een gebouw van meerdere kanten benaderen of ook totaal geen aandacht schenken.

Ook kan ik me wel vinden in het open en gesloten systeem van Mark Steven Meadows, aangezien ik bij gesloten spellen altijd de neiging heb om iets anders te doen dan dat het spel van me wil. Bij schietspellen kun je vaak ook maar één kant op en vaak wil ik dan toch een andere weg nemen, waarbij je vervolgens niets meer kan en je bij een onzichtbare muur eindigt. Dan voel ik meteen dat ik geen keuze meer heb en dan is de interactie al snel verloren, want ik ben maar een deel van het spel en ik heb maar één weg om te gaan.

Tevens ben ik het weer opnieuw met Chris Crawford eens dat Sociale Media niet aan goede interactie voldoet, aangezien er heel veel gesproken wordt, maar nauwelijks geluisterd en feedback gegeven. Ik kan me dus ook vinden in het 3 stadia systeem van Chris Crawford, omdat er altijd sprake moet zijn van luisteren, denken en spreken. Als je bijvoorbeeld één van deze punten mist tijdens een gesprek, heb je ook geen goed gesprek. Als iemand mij meteen gelijkt geeft zonder na te denken over wat ik zeg, heb ik een waardeloos gesprek. Als iemand alleen maar luistert en denkt over wat ik zeg, zonder terug te praten heb ik ook geen goed gesprek. En als iemand alleen maar denkt en spreekt, zonder naar mij te luisteren, voel ik me gepasseerd. Al met al zijn dat dus geen goede gesprekken en dus ook geen goede interactie. En tenslotte vind ik een drama manager een perfect systeem om een verhaal interactief en interessant te maken, omdat je een beleving creëert waar de gebruiker zelf deel van uit maakt. Iets waar een schietspel met een vaste route niet aan kan voldoen. Tot zo ver was dit mijn verhaal, bedankt voor uw tijd.

Nu een compleet ander onderwerp, ook gericht op communicatie.

Communiceren over reparatie services

Hoe communiceer je met de buitenwereld over het repareren van MacBooks? Dat probleem hadden ze bij Boerefijn Tech gelegen in Aalten, waar ze MacBooks repareren op dagelijkse basis. Hoe bereik je vanuit een MacBook reparatie service gedreven bedrijf een goede communicatie richting de klant waarin je laat weten wat je allemaal kan? Ga je het hebben over Apple reparatie of spreek je over een product? Zoals iPhone, MacBook, iPad of iMac? Daar gaan we het de volgende keer over hebben.

Voor nu wil ik het graag hebben over twee concepten, waarbij we een communicatieplan mogen gaan maken.

Concept karakter 1: Vincent

Vincent is een eerste klas crimineel met humor die de meeste mensen als grof zullen beschouwen. Vincent is opgegroeid tussen criminelen en de hoogste maffia bazen, maar koos er toch voor om zelf wat op te bouwen in een ander land. Volgepakt met kennis van zijn vader ging hij op weg naar Amerika, waar hij zijn eigen organisatie heeft opgezet in drugsvervoer en andere illegale nevenactiviteiten. Zijn vader en het grootste deel van zijn familie is vermoord, waardoor Vincent nog maar weinig over heeft in zijn land van oorsprong. Ook wetende dat drugshandel in de ogen van zijn familie schande was, ziet hij er geen toekomst meer in om naar huis terug te keren.

Vincent is iemand die van aanpakken weet en eigenhandig zijn organisatie van meer als 100 vervoerders van illegale waren opgezet heeft tussen de al bestaande bendes van Amerika. Zo heeft Vincent de eerste weken dat hij in Amerika was gekomen het huis van een pooier weten te bemachtigen, door simpelweg een pistool in zijn mond te duwen. Toen hij zag hoe het er met de vrouwen aan toe ging, gaf hij elke hoer de kans om voor hem te gaan werken als transporteur in plaats van genomen te worden door de meest walgelijke mensen. Zo heeft hij de hele tippelzone veranderd in een transportbedrijf waar de politie geen enkel spoor naar heeft.

Denk niet dat het een man is zonder gebreken. Hij is iemand die je niet zomaar moet storen als hij druk bezig is. De laatste die dat deed kan het nu niet meer na vertellen. Ook heeft hij een serieus alcohol probleem en kan hij zichzelf de volgende dag soms aantreffen in een steegje op de grond. Dat het soms te ver gaat beseft hij wel, maar dat hij een serieuze verslaving heeft wil hij absoluut niet toegeven.

Tijdens één van zijn eigen illegale pokersessies ontmoet hij Tommy aan de tafel. Hij raakt geïnteresseerd in Tommy en wil hem graag laten verliezen om te laten zien dat nieuwkomers niet alles kunnen maken. Hij raakt onder de indruk van het spel van Tommy, maar halverwege wordt het spel bruut onderbroken door de politie. Tijdens het vuurgevecht tussen de gangsters en de politie weet Vincent te ontsnappen en sleurt Tommy mee over de tafel richting een kelder met twee uitgangen. Ze vluchten samen verder en eenmaal aangekomen bij een veilige basis, bied Vincent Tommy aan om voor hem te werken. Later worden Vincent en Tommy partners, maar zal Tommy zich toch moeten bewijzen.

Concept karakter 2: Tommy

Tommy is een ex-politie agent die zich verraden voelt door zijn complete omgeving. Zijn vriendin, vrienden, baas, collega’s en familie hebben hem compleet in de steek gelaten, toen hij ze het hardste nodig had. Door alle ellende wat Tommy mee moet maken veranderd zijn hele blik op de wereld en kiest hij ervoor om een totaal andere richting op te gaan met zijn leven. Zijn agressieve buien overheersen hem en hij kiest ervoor om het slechte pad in te gaan van drank, drugs, gokken en corruptie.

Tommy is opgevoed door alleen zijn moeder, omdat zijn vader neergeschoten was tijdens een achtervolging. Zijn vader was ook een agent en gaf zijn leven voor zijn vaderland. De daders waren nooit opgepakt. Dit was ook deels de reden dat Tommy bij de politie ging. Hij wou ervoor zorgen dat iedereen in zijn recht stond. Helaas heeft zijn moeder dit ook niet meer mee mogen maken, want ze overleed aan een hartstilstand vlak voordat hij aangenomen werd. Toch heeft dit de liefde voor zijn land niet weg weten te halen en heeft hij altijd als een eerlijk oprechte man gewerkt voor de politie.

Discipline en structuur, dat waren de dingen die tijdens het werk belangrijk voor hem waren. Echter had hij dat thuis in zijn kleine appartementje niet. Zijn vriendin werkte niet en deed verder ook niets om hem het leven aangenaam te maken. Schoonmaken en koken had er nooit ingezeten. Mooi was ze wel en zo kreeg ze ook vaak bij anderen en bij Tommy wat voor elkaar.

Tommy had altijd al last van nachtmerries. Dit kwam vooral door het missen van zijn ouders, die telkens in zijn dromen terug kwamen. Het slechte slapen zorgde ervoor dat hij een agressie probleem kreeg, die hij gelukkig kon beheersen met medicatie. Nu Tommy op het verkeerde pad zit en hij geen medicijnen meer slikt, willen zijn agressieve buien nog wel
eens de overhand nemen.

Tijdens een illegale pokersessie (waar Tommy zijn geluk probeert te zoeken) ontmoet hij Vincent. Het is hem meteen al duidelijk dat Vincent ervaring heeft aan de tafel en hij probeert indruk te maken door het Vincent tijdens het kaartspel heel moeilijk te maken. Helaas wordt het spel bruut onderbroken door de politie. Tijdens het vuurgevecht tussen de gangsters en de politie raakt Tommy in shock en red Vincent hem door hem over de tafel heen te sleuren. Vincent weet samen met hem te ontsnappen en bied hem later een baan aan.

Vincent wordt tijdens de klussen die ze samen doen een goede vriend van Tommy, maar dit alles wordt op het spel gezet, doordat Vincent erachter komt dat Tommy ooit bij de politie zat en misschien wel undercover is. Hierdoor zal Tommy zich moeten bewijzen tegenover zijn nieuwe vriend en de complete organisatie, door wraak te nemen op de mensen waar hij ooit voor en met werkte.

Lees de volgende keer meer, bij communicatielink.